Bakırköy Ruh Sıhhati ve Hudut Hastalıkları AMATEM Kliniği Sorumlusu Doç. Dr. Cüneyt Cihan ve arkadaşları, şimdi kamuoyuna açıklanmayan, “İnternet Oyun Oynama Bozukluğu” araştırmasında çarpıcı tespitlere ulaştı.
Profesyonel oyun oynayanlar ile üniversite öğrencileri ortasında yapılan araştırma, Türkiye’de savaş oyunlarının birinci sırada geldiğini, bilgisayar yahut telefonda “kelime oyunu, okey” üzere yap-boz oyunlarının ise ikinci sıraya yerleştiğini ortaya koydu.
Araştırmanın sonuçları, TBMM Bilişim Teknolojileri Bağımlılığını Araştırma Kurulu’na iletildi.
Milliyet gazetesinden Lider Yılmaz’ın haberinde yer alan araştırmada şu çarpıcı tespit ve değerlendirmeler yer aldı:
BATTLE ROYALE BİRİNCİ
ÇEVRİM İÇİ OYUNLAR: Her oyunun bir alıcısı var. Online oyunlar, çevirim içi oyunlar ya da devasa çok oyunculu çevirim içi rol yapma oyunları. Bunlar daha fazla bağımlılık potansiyeli olan oyunlar. Deneklere ‘geçtiğimiz ay içinde oynadın mı ya da oynadıysan kaç gün oynadın, hangi oyunu oynadın?’ soruları yöneltildi. Yüzde 51.2 oranıyla “Battle Royale” (Fortnite, PUBG, Apex vs.) birinci sırada yer aldı. Oynama gün dağılımı ise 1-5 gün ortası oynayanlar yüzde 22.2, 6-10 gün oynayanlar yüzde 8.9 ve 11-20 gün ortası oynayanlar ise yüzde 20.2 gerçekleşti.
Yap-boz tipi (Kelimelik, Scrable, okey, Gravitiy Pops, Candy Crush, Solitaire, Tetris, Angry Birds) üzere oyunlar ise yüzde 47.7 ile ikinci sırada yer aldı. Bu oyunlar 1-5 gün ortası oyun oynayanlar ortasında yüzde 27.7 oranla birinci sırada tercih edildi. Günler uzadıkça oyuncuların bu oyunlarda sıkıldıkları görüldü.
BAĞIMLILIK YAPAN: LOL, Doa 2 üzere çevrim için çok oyunculu savaş arenası-MOBA da yüzde 45.5’lik oranla üçüncü sıraya yerleşti. Maunt&Blade, Assasin’s Creed, Uncharted, Takken üzere aksiyon, savaş ve dövüş oyunları ise yüzde 41.9 ile dördüncü sırada, FIFA, NHP, Gran Turismo, Need For Speed üzere spor ve otomobil oyunları yüzde 39.8 ile beşinci sırada yer aldı.
Bu oyunları; Call of Duty, Battlefield, Counter Strike üzere birinci şahıs atış oyunları, Skyrim, Zelda, Mass Effect üzere rol yapma oyunları, ve World of Warcraft, Lord Of The Rings Online, The Secret World üzere çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları takip etti. Nişancı oyunlarında kişi kendisi ateş eder üzere yani elinde tutuyor. Bu da kişinin oyuna daha fazla girmesini, kendini içinde hissetmesini sağlayan bir özellik, hasebiyle bağımlılık yapan özelliği daha yüksek.
ÜNİVERSİTELİLER CEPTEN OYNUYOR
Amatör ya da profesyonel oyun oynayanlar daha çok bilgisayarda oturarak büyük ekranlarda süratli sistemlerde oynarken, üniversite öğrencileri daha çok cep telefonunda taşınabilir oyunlar, daha ufak oyunlar oynuyor.
ONLINE TEŞVİK: Çevirim içi oyunlar daha bağımlılık yapan, daha etkileyici zira sosyalleşmeyle ilgili, irtibat oluyor, rekabet giriyor içine.
CİDDİ ORAN: Oyuncular profesyonel olarak daha fazla oyun satın alıyorlar, daha fazla oyun donanımlarını yükseltiyorlar ve daha fazla para harcıyorlar. Yüzde 37.4’ünün konutunda oyun konsolu var yani oyun oynayabiliyor. Türkiye için az bir oran değil ve giderecek artacağı görülüyor.
ZAMAN GEÇİRİYORLAR: Harcadıkları vakit açısından da önemli vakitler harcıyorlar. Oyuncular daha fazla olmak üzere internet kullanım mühletleri çok daha yüksek, yüzde 50’nin üzerinde günde dört saatten fazla internette yer alıyor. Yeniden, yüzde 50 üzere oranda da oyun oynuyorlar. Profesyonel, amatör oyuncular internetten çok oyunla vakit geçiriyorlar.
STATÜ VE GÜÇ İÇİN OYNUYORLAR
Neden oynadıkları konusunda ise motivasyon kıymetli. Şan, şöhret, oyunda ilerleme, düzey yükseltme oynayanlarda haz uyandırıyor. Rekabet, statü ve güç için oynuyorlar. Yeniden oyun toplulukları var. Onların ortasında saygınlık ve hayranlık edinmek de kıymetli. Gerçek hayatta başarısızlık yaşıyorsa genç, bunun telafisini oyunlarla yapmaya çalışıyor. Toplumsallaşma en kıymetli nedenlerden biri. O nedenle on-line, çevrimiçi oyunlar daha tesirli, en azından bir sebep bu fakat vakit içinde gerçek ve sanal toplumsal ağlar ortasındaki sonlar flulaşıyor.
6 YAŞINDAN EVVEL OYUNLA TANIŞMA
Deneklerden yüzde 14’ü altı yaşın altında birinci defa internet kullanmaya başlamış. Altı yaş öncesi internetle tanışanların oyun oynama oranı yüzde 34.7’lerde. Bu oranlar ne kadar erken başlarsa bu cins internet aktifliklerine, bununla ilgili sorun yaşanması ihtimali yeniden o kadar yüksek olduğunu gösteriyor.